Πληροφορική (Γυμνάσιο)
Κατεβάστε σε μορφή PDF
 3 ώρες

Δημιουργία παιχνιδιού με το ΜΙΤ AppInvnentor (Πινγκ - Πονγκ).

Γενική περιγραφή περιεχομένου: 

Σύμφωνα με το πρόγραμμα σπουδών για τη διδασκαλία της πληροφορικής ένας από τους στόχους που τίθενται είναι να επεκτείνουν οι μαθητές τη γενική πληροφορική τους παιδεία με έμφαση στην ανάπτυξη ικανοτήτων και δεξιοτήτων στη χρήση και αξιοποίηση των υπολογιστικών και δικτυακών τεχνολογιών ως εργαλείων μάθησης και σκέψης.

Ο σκοπός της διδακτικής πρότασης είναι οι μαθητές να αξιοποιήσουν τις προηγούμενες γνώσεις τους για τις προγραμματιστικές δομές, τις μεταβλητές και τις διαδικασίες στην ανάπτυξη μιας πλήρους εφαρμογής - παιχνιδιού. Στο πλαίσιο αυτό οι μαθητές έχουν υψηλά κίνητρα αφού θα δημιουργήσουν αφενός ένα παιχνίδι που μπορούν να τρέξουν στο κινητό τους τηλέφωνο και αφετέρου είναι στο πλαίσιο των ενδιαφερόντων τους (αυθεντικό πλαίσιο μάθησης).

Εκπαιδευτικό Πρόβλημα: 

 Θα αναπτύξουμε μια πρόταση διδασκαλίας για τη δημιουργία ενός απλού ηλεκρτονικού παχινιδιού, το πινγκ πονγκ για ένα παίκτη. Η πρόταση αφορά το μάθημα της Πληροφορικής της Γ τάξης   Γυμνασίου και εντάσσεται στην ενότητα «Χρήση εργαλείων έκφρασης, επικοινωνίας ανακάλυψης και δημιουργίας» του ΔΕΠΠΣ της πληροφορικής. Μέσα από αυτή τη διδακτική πρόταση γίνεται η εξοικείωση των μαθητών με πιο σύνθετες δομές προγραμματισμού όπως είναι η δομή επιλογής, μέσα από ένα φιλικό περιβάλλον. Σκοπός είναι η εκμάθηση προγραμματιστικών εννοιών και δομών με μια καθοδηγούμενη διερεύνηση μέσα από τη δημιουργία ενός παιχνιδιού. Οι μαθητές έρχονται σε επαφή με έννοιες του αντικειμενοστραφή προγραμματισμού, δηλαδή με τα αντικείμενα, τις ιδιότητες, τα συμβάντα και τις ενέργειες που τα συνδέουν.

Φάσεις Ψηφιακού Σεναρίου: 
45 λεπτά
Φάση 1: Σχεδιάζοντας το Παιχνίδι.
Χώρος Διεξαγωγής: Εργαστήριο πληροφορικής
45 λεπτά
Φάση 2: Προγραμματίζοντας τους Χαρακτήρες & Συμπεριφορές.
Χώρος Διεξαγωγής: Εργαστήριο Πληροφορικής.
45 λεπτά
Φάση 3: Προγραμματίζοντας τους Κανόνες του Παιχνιδιού.
Χώρος Διεξαγωγής: Εργαστήριο Πληροφορικής
Διδακτικοί Στόχοι: 
  1. Εργασία με το περιβάλλον του AppInventor (designer, block editor, προσομοιωτής ή κινητό τηλέφωνο)
  2. Συσχετισμός των συστατικών του AppInventor (καμβάς, κουμπιά κ.α.) με τις λειτουργίες τους.
  3. Δημιουργία ενός αλληλεπιδραστικού παιχνιδιού με είσοδο από τον χρήστη και έξοδο από τον ΗΥ.
  4. Οι μαθητές να συνεργάζονται, να διερευνούν και να μαθαίνουν ενεργητικά.
  5. Οι μαθητές αναπτύσσουν θετική στάση ως προς τον προγραμματισμό υπολογιστών.
Λέξεις κλειδιά που χαρακτηρίζουν τη θεματική του σεναρίου: 
προγραμματισμός
AppInventor
δημιουργία παιχνιδιού
Υλικοτεχνική υποδομή: 
Εργαστήριο ΗΥ.
Δημιουργός Σεναρίου: ΠΑΝΤΕΛΗΣ ΑΡΑΒΟΓΛΙΑΔΗΣ (Εκπαιδευτικός)